Startseite | Service-AGB-Datenschutz-Versandkosten | Mediainformationen | Autoreninfos | Impressum

W&B gehört seit 1948 zu den renommiertesten Fachzeitschriften der Beruflichen Bildung!

Blötz, Ulrich (Hrsg., 2015)

PLANSPIELE UND SERIOUS GAMES IN DER BERUFLICHEN BILDUNG

 

Die Multimediapublikation in der Reihe der Berichte zur Beruflichen Bildung des Bundesinstituts für Berufsbildung (BIBB) thematisiert die Anwendung von Simulation und Lernspielen für das berufliche Lernen. Angesprochen werden Trainer / -innen und Lehrkräfte, aber auch Personal-, Organisations- und Unternehmensverantwortliche, die nach Transparenz im vielfältigen, aber oft unübersichtlichen Angebot an Planspielen und Serious Games für die berufliche Bildung suchen.
Die Publikation besteht aus einem Buch, einer DVD und einer Internet-Website. Der komplexe Bereich der Lernspiele von derzeit ca. 600 verschiedenen Spielangeboten wurde hier klassifiziert und katalogisiert. Im Rahmen des BIBB Forschungsprojektes "Entwicklung planspielgestützter Lernarrangements in der kaufmännischen Aufstiegsförderung" entstanden Erfahrungsbeiträge, die den Katalog ergänzen.

Planspiele und sogenannte Serious Games gelten als vielversprechende Werkzeuge moderner Wissensvermittlung. Vielfach hat sich die Rolle des Lehrstoffvermittlers in den letzten Jahren hin zu einer Rolle des Lernbegleiters transformiert. Diesem Wandel trägt das interaktivere Lernen im Spiel Rechnung. Aus dieser Spielanlage entwickelt sich das didaktische Modell Planspiel mit Lernzielen und -inhalten als Ausgangspunkten. Stark handlungsorientiert wird versucht das Spiel, ob als Brett- oder Computerspiel, so realitätsnah wie möglich zu gestalten, z. B. auf der Folie der konkreten Marktsituation einer bestimmten Branche. Gespielt wird entweder selbstständig oder mit einer / m steuernden Begleiter / -in. Die potenzielle Lernqualität wiederum wird von der Spielqualität bestimmt.

Der scheinbare Widerspruch von "ernsten Spielen" kann in der didaktischen Verknüpfung von Informationsvermittlung, interaktivem Angebot und relevantem berufspraktischen Kontext aufgelöst werden und zu einem wichtigen Faktor bei der praxisnahen Wissensumsetzung und des Transfers von gelernten Erfolgsstrategien in reale Anforderungssituationen werden.

Als Handreichung zum berufsbezogenen Einsatz von Lernspielen gedacht, fasst das Buch die in diesem Zusammenhang relevanten Themen in neun Kapiteln zusammen.

  • Das erste Kapitel beschreibt aus didaktischer Sicht das Potenzial des Planspiels. Die verschiedenen Planspielformen werden vorgestellt, parallel dazu Einsatzrelevante Kriterien wie Bildungsabsicht oder Lernortumgebung in Beziehung gesetzt. Als Entscheidungshilfe zur Auswahl oder Entwicklung steht eine Checkliste zur Verfügung.
  • Kapitel zwei stellt die klassischen geschlossenen Planspiele wie Computer-, Gruppen-, Individual-, Brett- und Fernplanspiele vor und gibt Aufschluss zum Angebot einzelner Planspielformen.
  • Kapitel drei befasst sich mit sogenannten offenen oder Free-Form-Planspielformen, die z. B. für betriebliches Organisationslernen von Interesse sind.
  • Kapitel vier beschäftigt sich mit der spielerischen Vermittlung von Lern- und Bildungsinhalten in Form von digitalen oder haptischen Serious Games. Diese können Simulations- wie auch Planspielkonzepte beinhalten.
  • Kapitel fünf befasst sich mit der Entwicklung von maßgeschneiderten computergestützten, kundenspezifischen Planspielen.
  • Kapitel sechs stellt neue Modelle der Evaluation und Qualitätssicherung von Planspielen vor.
  • Das siebte Kapitel erläutert den Aufbau und Inhalt der beigefügten DVD, die neben einem Spiele-Katalog, einer Suchfunktion, die Branche, Funktionsbereich, Zielgruppe und Spielart unterscheidet, aber auch Fachbeiträge, Planspielbeschreibungen, Literaturhinweise sowie Herstellerdaten aufweist.
  • Kapitel acht listet die wichtigsten Informations- und Aktionsforen auf, die mit unterschiedlichen Schwerpunkten Möglichkeiten zum Austausch und zur Vernetzung im Hinblick auf Planspiele bieten.
  • Kapitel neun zeigt aktuelle Trends der internationalen Planspielszene auf: z. B. Real Time Gaming , Planspiele, die in Echtzeit durchgeführt werden. Aber auch die zunehmende Vernetzung von Planspielentwicklern und Spieledesignern, die eine Hybridität von Unterhaltung und Wissenserwerb befördern.

Die multimediale Aufmachung der Publikation ist nicht nur ein umfassender Überblick über die Welt des didaktischen Planspiels, sondern gibt mit der beigefügten DVD und der Internet-Website auch gleich einen praktischen Einstieg. Die DVD stellt mit ihren Katalog- und Suchfunktionen eine umfassende Ergänzung zum Buch dar und hat darüber hinaus einen vertiefenden Charakter. So verweist das >Fach< Symbol im Buch auf über 100 weiterführende Artikel auf der DVD. Positiv hervorzuheben sind auch die mit dem >Demo< oder >Link< Symbol gekennzeichneten Hinweise auf Demoversionen der genannten Planspiele. Vielleicht hätte ein Kapitel, das sich mit den in Bezug auf Serious Games oft kritischen Faktoren wie Sucht, Motivation zum Lernen, Methodentraining / Methoden lernen, soziale Fähigkeiten, Verantwortungsbewusstsein und Verantwortungsbereitschaft auseinandersetzt, die Publikation komplettiert. Dennoch stellt das Buch ein umfassendes Kompendium für alle dar, die das Potenzial von Planspielen und Serious Games in der beruflichen Bildung nutzen möchten.

Dr. Cornelia Seitz

Blötz, Ulrich (Hrsg., 2015)

PLANSPIELE UND SERIOUS GAMES IN DER BERUFLICHEN BILDUNG

291 Seiten, Format A5 mit Abbildungen, Softcover, DVD
44,90 Euro, Berichte zur beruflichen Bildung, BIBB,
W. Bertelsmann Verlag, Bielefeld, ISBN 978-3-7639-1168-4